RPG Da Galera!

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    Sistema de combate *LER*

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    Data de inscrição : 27/01/2016

    Sistema de combate *LER*

    Mensagem por Admin em Qui Fev 04, 2016 3:50 am

    Jogadas serão feitas com resultado dos dados, como algumas pessoas talvez joguem pelo celular fica difícil postar uma print de cada resultado.

    Exemplo de jogadas:

    Jogadas de ataques: O jogador irá descrever como será a jogada e irá jogar o d20, pontos de precisão ajudarão no acerto, se o personagem tirar 14 no dado e tiver 3 de precisão, ele ira somar e ter um total de 17.

    Jogadas de defesa/esquiva: ao contrário do ataque onde a descrição vem primeiro, quando o jogador for tentar se defender ou esquivar de um ataque, primeiro role o d20 e em apenas um post, coloque em primeiro o resultado e apartir dele se acertou ou não ele descreve como reagiu e o que aconteceu. A defesa precisa ter 2 a mais que o ataque teve para se esquivar ou defender 100%, se ele tirar no total o mesmo valor ou 1 a mais, ele é pego de leve no golpe.
    Como a precisão, cada 1 ponto em esquiva soma no dado para jogadas de esquiva, e quando o jogador irá tentar se defender ou segurar o ataque, soma o resultado do d20+ 1/3 da defesa física ou mágica.

    Críticos: tirando 20 o jogador praticamente acerta o golpe em cheio no inimigo, ele pode tentar se defender, mas é necessário tirar um 20 no resultado do d20, qualquer abaixo o golpe acerta em cheio com dano total da arma e bônus. Para se defender com menos de 20 no resultado do dado, ele precisa ter um total de 24 pontos na defesa ou esquiva. Ex: Um ladino se esquivou de um crítico usando 18 no resultado do d20 +6 pontos de esquiva. O mesmo vale usando a defesa física/mágica, usando 1/3 da defesa.

    Absorvendo danos: Um jogador que recebeu um golpe pode usar 1/2 da pontuação usada na defesa física ou mágica para absorver o dano tomado.
    Ex: Um arqueiro acerta uma flecha raspando em seu ombro levando 10 de dano. O paladino tem no total 12 de defesa física, ele usa 1/3 desse total para bônus na defesa -4-, como ele não conseguiu se defender com a soma do d2+4 ele usa 1/2, metade da pontuação de defesa usada -4- para reduzir o dano recebido, o dano total do arqueiro foi 10, com metade da defesa utilizada ele leva apenas 8 de dano. 10-2(1/2 de 4).

    Magias com algum efeito de "Debuff" o jogador que executá-la deve usar o d20 e se cair de 1 a 10, ele falha no acerto da magia e de 11 a 20 ele acerta, acertando a magia, o jogador descreve o efeito que o inimigo teve e cita que o jogador inimigo precisa fazer uma TR, mesmo sistema. 1 a 10 a TR(teste de resistência) falha e ele continua sob o efeito da magia e 11 a 20 ele consegue se livrar. Caso um jogador caia em um feitiço inimigo e saia do encanto, ele pode realizar sua jogada normalmente, se falhar, ele perde o turno.

    Curas durante uma batalha são 1d10+ataque mágico de bônus. Devem ser usadas 1 turno sim e um não, caso usar muitas vezes seguidas sem o intervalo, acaba por esgotar a energia do usuário e dar algum efeito negativo no combate como fraqueza ou até desmaio.

    Jogadores com um total de 15 de velocidade de ataque ou conjuração, podem realizar duas jogadas em um turno.
    Conjurações ou velocidades de 2 até 6 são consideradas normais/lentas, de 7 a 14 rápidas e apartir de 15 extremamente rápidas.
    Um jogador com mais de 10(apartir de 11 começa) de velocidade de movimento ganha mais +3 pontos para somar numa jogada de esquiva.

      Data/hora atual: Qua Jan 17, 2018 1:31 pm